Περιεχόμενα
Η Microsoft και η Inworld AI ενώνουν τις δυνάμεις τους και ετοιμάζουν μεγάλα σχέδια στα βιντεοπαιχνίδια. Η μεν Microsoft αναπτύσσει τα σχέδιά της πάνω στην γεννητική τεχνητή νοημοσύνη στα παιχνίδια. Η δε Inworld επικεντρώνεται στους NPCs στα βιντεοπαιχνίδια, φιγούρες που κατοικούν σε παραγόμενους κόσμους, αλλά μέχρι σήμερα λειτουργούν σε μεγάλο βαθμό με περιορισμένα σενάρια.
Νέοι χαρακτήρες κάνουν τα βιντεοπαιχνίδια πιο καθηλωτικά
«Οι NPCs (non-playable characters) μη παιγνύσιμοι χαρακτήρες κατασκευασμένοι από την Τεχνητή Νοημοσύνη δεν είναι απλώς ένα τεχνολογικό άλμα», λέει ο Kylan Gibbs, επικεφαλής προϊόντος και συνιδρυτής της Inworld AI. «Είναι μια αλλαγή παραδείγματος για την εμπλοκή των παικτών», εξηγεί.
Δεν είναι μόνο η ανθρώπινη ζωή που θα αναδιαμορφωθεί από τη ραγδαία πρόοδο της γεννητικής τεχνητής νοημοσύνης. Οι NPCs (non-playable characters), οι φιγούρες που γεμίζουν τους παραγόμενους κόσμους των βιντεοπαιχνιδιών, αλλά μέχρι σήμερα λειτουργούν σε μεγάλο βαθμό με περιορισμένα σενάρια – σκεφτείτε τον ιδιοκτήτη του καταστήματος στο οποίο μπαίνετε – δοκιμάζονται ως μία από τις πρώτες βασικές πτυχές του παιχνιδιού όπου η τεχνητή νοημοσύνη μπορεί να βελτιώσει το παιχνίδι και το κάνει πιο καθηλωτικό. Μια πρόσφατη συνεργασία μεταξύ της Microsoft Xbox και της Inworld AI είναι ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα.
Χαρακτήρες που προσαρμόζονται στον παίκτη
Ο καλύτερος διάλογος είναι μόνο το πρώτο βήμα. «Δημιουργούμε την τεχνολογία που επιτρέπει στους NPCs να εξελίσσονται πέρα από προκαθορισμένους ρόλους, να προσαρμόζονται στη συμπεριφορά των παικτών, να μαθαίνουν από τις αλληλεπιδράσεις και να συμβάλλουν σε έναν ζωντανό, αναπνέοντα κόσμο παιχνιδιού», δήλωσε ο Kylan Gibbs, επικεφαλής προϊόντος και συνιδρυτής της Inworld AI. «Οι μη παιγνύσιμοι χαρακτήρες κατασκευασμένοι από την Τεχνητή Νοημοσύνη δεν είναι απλώς ένα τεχνολογικό άλμα. Είναι μια αλλαγή παραδείγματος για την εμπλοκή των παικτών», υπογράμμισε.
Είναι επίσης μια μεγάλη ευκαιρία για τις εταιρείες παιχνιδιών και τους προγραμματιστές παιχνιδιών. Η μετάβαση από τους σεναριακούς διαλόγους σε δυναμικές αφηγήσεις που καθοδηγούνται από τον παίκτη θα αυξήσει την εμβύθιση με τρόπο που θα αυξήσει την επαναληψιμότητα, τη διατήρηση και τα έσοδα.
Η αλληλεπίδραση μεταξύ των ισχυρών τσιπ και των παιχνιδιών αποτελεί εδώ και χρόνια μέρος της ιστορίας επιτυχίας της Nvidia, αλλά υπάρχει τώρα μια σαφής αίσθηση στη βιομηχανία παιχνιδιών ότι μόλις τώρα αρχίζει να φτάνει στο σημείο όπου η τεχνητή νοημοσύνη θα απογειωθεί, μετά από κάποια αρχική αβεβαιότητα.
Διαβαίνοντας τη νέα εποχή των βιντεοπαιχνιδιών
«Όλοι οι προγραμματιστές ενδιαφέρονται για το πώς η τεχνητή νοημοσύνη μπορεί να επηρεάσει τη διαδικασία ανάπτυξης παιχνιδιών», δήλωσε πρόσφατα στο CNBC ο John Spitzer, αντιπρόεδρος της τεχνολογίας προγραμματιστών και επιδόσεων της Nvidia, και ανέφερε την τροφοδοσία μη παιγνύσιμων χαρακτήρων ως βασική περίπτωση δοκιμής.
Πάντα ήταν αλήθεια ότι τα τεχνολογικά όρια και οι δυνατότητες υπερπροσδιορίζουν τους κόσμους παιχνιδιών που μπορούν να δημιουργήσουν οι προγραμματιστές. «Η τεχνολογία πίσω από τους μη παιγνύσιμους χαρακτήρες κατασκευασμένους από την Τεχνητή Νοημοσύνη θα γίνει καταλύτης για μια νέα εποχή αφήγησης ιστοριών, δημιουργικής έκφρασης και καινοτόμου gameplay. Αλλά πολλά από αυτά που πρόκειται να έρθουν θα είναι παιχνίδια που δεν έχουμε ακόμη φανταστεί», είπε ο Gibbs.
Ο Bing Gordon, σύμβουλος της Inworld και πρώην επικεφαλής του δημιουργικού τμήματος της Electronic Arts, δήλωσε ότι «οι μεγαλύτερες εξελίξεις στα παιχνίδια τις τελευταίες δεκαετίες έγιναν μέσω της βελτίωσης της οπτικής πιστότητας και των γραφικών». Ο Gordon, ο οποίος είναι τώρα επικεφαλής προϊόντος στην εταιρεία επιχειρηματικών κεφαλαίων Kleiner Perkins και συμμετέχει στο διοικητικό συμβούλιο της εταιρείας παιχνιδιών Take-Two Interactive, πιστεύει ότι η τεχνητή νοημοσύνη θα αναδιαμορφώσει τον κόσμο τόσο των παικτών όσο και των σχεδιαστών παιχνιδιών.
«Η τεχνητή νοημοσύνη θα επιτρέψει πραγματικά καθηλωτικούς κόσμους και εξελιγμένες αφηγήσεις που θα βάλουν τους παίκτες στο επίκεντρο της φαντασίας», δήλωσε ο Gordon. «Επιπλέον, η τεχνητή νοημοσύνη που επηρεάζει τους θεμελιώδεις μηχανισμούς του παιχνιδιού έχει τη δυνατότητα να αυξήσει την εμπλοκή και να προσελκύσει τους παίκτες βαθύτερα στο παιχνίδι σας», πρόσθεσε.
Η πρώτη μεγάλη ευκαιρία για την τεχνητή νοημοσύνη μπορεί να είναι η παραγωγή παιχνιδιών. «Εκεί περιμένουμε να δούμε πρώτα μεγάλο αντίκτυπο», δήλωσε ο Anders Christofferson, εταίρος της Bain & Company στον τομέα μέσων ενημέρωσης και ψυχαγωγίας.
Σε άλλες επαγγελματικές εργασίες, όπως η δημιουργία παρουσιάσεων με τη χρήση λογισμικού όπως το PowerPoint και τα πρώτα προσχέδια ομιλιών, τη γενετική Τεχνητή Νοημοσύνη κάνει ήδη μέρες δουλειάς σε λίγα λεπτά. «Ο αρχικός σχεδιασμός του storyboard και η δημιουργία διαλόγων μεταξύ μη παιγνύσιμων χαρακτήρων γίνονται για την γενετική Τεχνητή Νοημοσύνη, και αυτό θα απελευθερώσει το χρόνο των προγραμματιστών για να επικεντρωθούν στα πιο καθηλωτικά και δημιουργικά μέρη της δημιουργίας παιχνιδιών», δήλωσε ο Christofferson.
Δημιουργία απρόβλεπτων κόσμων
Μια πρόσφατη μελέτη της Bain σημείωσε ότι η τεχνητή νοημοσύνη αναλαμβάνει ήδη ορισμένα καθήκοντα, συμπεριλαμβανομένης της προπαραγωγής και του σχεδιασμού του περιεχομένου των παιχνιδιών. Σύντομα θα διαδραματίσει μεγαλύτερο ρόλο στην ανάπτυξη χαρακτήρων, διαλόγων και περιβαλλόντων. Τα στελέχη των παιχνιδιών, σύμφωνα με την έρευνα της Bain, αναμένουν ότι η τεχνητή νοημοσύνη θα διαχειρίζεται περισσότερο από το ήμισυ της ανάπτυξης παιχνιδιών μέσα σε πέντε χρόνια έως μια δεκαετία. Αυτό μπορεί να μην οδηγήσει σε μείωση του κόστους παραγωγής – τα παιχνίδια blockbuster μπορεί να έχουν συνολικό κόστος ανάπτυξης 1 δισεκατομμύριο δολάρια – αλλά η τεχνητή νοημοσύνη θα επιτρέψει την ταχύτερη και ποιοτικότερη παράδοση των παιχνιδιών.
Τελικά, η διάδοση της Τεχνητής Νοημοσύνης θα επιτρέψει στη διαδικασία ανάπτυξης παιχνιδιών να συμπεριλάβει τον μέσο παίκτη στη δημιουργία περιεχομένου. Αυτό σημαίνει ότι περισσότερα παιχνίδια θα προσφέρουν αυτό που ο Christofferson αποκαλεί «λειτουργία δημιουργίας», επιτρέποντας την αύξηση του περιεχομένου που δημιουργείται από τον χρήστη – ο Gibbs αναφέρθηκε σε αυτό ως «αφηγήσεις που καθοδηγούνται από τον παίκτη».
Αύξηση της παραγωγικότητας
Η τρέχουσα έλλειψη ανθρώπινου ταλέντου, ένα εργασιακό ζήτημα που υπάρχει σε όλο το χώρο της μηχανικής λογισμικού, δεν είναι κάτι που η τεχνητή νοημοσύνη θα λύσει βραχυπρόθεσμα. Μπορεί όμως να απελευθερώσει τους προγραμματιστές ώστε να αφιερώσουν περισσότερο χρόνο σε δημιουργικές εργασίες και να μάθουν πώς να χρησιμοποιούν καλύτερα τη νέα τεχνολογία καθώς πειραματίζονται. Μια πρόσφατη μελέτη του CNBC διαπίστωσε ότι στο σύνολο του εργατικού δυναμικού, το 72% των εργαζομένων που χρησιμοποιούν την τεχνητή νοημοσύνη λένε ότι τους κάνει πιο παραγωγικούς, γεγονός που συνάδει με την έρευνα που έχει διεξάγει η Microsoft σχετικά με τον αντίκτυπο της τεχνητής νοημοσύνης Copilot στον εργασιακό χώρο.
«Η γενετική τεχνητή νοημοσύνη είναι πολύ εκκολαπτόμενο στα τυχερά παιχνίδια και το αναδυόμενο τοπίο των παικτών, των υπηρεσιών κ.λπ. είναι πολύ δυναμικό – αλλάζει μέρα με τη μέρα», δήλωσε ο Christofferson. «Όπως συμβαίνει με όλες τις αναδυόμενες τεχνολογίες, αναμένουμε ότι θα γίνουν πολλά μαθήματα σχετικά με την γενετική τεχνητή νοημοσύνη τα επόμενα χρόνια», πρόσθεσε.
Με δεδομένο το μέγεθος της αλλαγής που συντελείται στα παιχνίδια, ίσως είναι πολύ δύσκολο να προβλέψουμε την κλίμακα της τεχνητής νοημοσύνης αυτή τη στιγμή, λέει ο Julian Togelius, αναπληρωτής καθηγητής επιστήμης υπολογιστών και μηχανικής στο Πανεπιστήμιο της Νέας Υόρκης. Συνοψίζει την τρέχουσα κατάσταση της εφαρμογής της Τεχνητής Νοημοσύνης ως «μεσαίου μεγέθους συμφωνία».
«Στη διαδικασία ανάπτυξης παιχνιδιών, η παραγωγική Τεχνητή Νοημοσύνη χρησιμοποιείται ήδη από πολλούς ανθρώπους. Οι προγραμματιστές χρησιμοποιούν το Copilot και το ChatGPT για να τους βοηθήσουν να γράψουν κώδικα, οι concept artists πειραματίζονται με το Stable Diffusion και το Midjourney κ.ο.κ.», δήλωσε ο Togelius. «Υπάρχει επίσης μεγάλο ενδιαφέρον για τον αυτοματοποιημένο έλεγχο παιχνιδιών και για άλλες μορφές ερωταπαντήσεων ενισχυμένων με τεχνητή νοημοσύνη», πρόσθεσε.
Η σύμπραξη της Microsoft και της Inworld θα δοκιμάσει δύο από τις βασικές επιπτώσεις της τεχνητής νοημοσύνης στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών: τον χρόνο σχεδιασμού και τη βοήθεια στη δημιουργία αφηγήσεων. Εάν ένα παιχνίδι έχει χιλιάδες μη παιγνύσιμους χαρακτήρες, το να βάλει την τεχνητή νοημοσύνη να παράγει ατομικές ιστορίες για τον καθένα από αυτούς μπορεί να εξοικονομήσει τεράστιο χρόνο ανάπτυξης – και το να έχει την παραγωγική τεχνητή νοημοσύνη να εργάζεται ενώ οι παίκτες αλληλεπιδρούν με τους μη παιγνύσιμους χαρακτήρες θα μπορούσε επίσης να βελτιώσει το gameplay.
«Το τελευταίο θα είναι πιο δύσκολο να επιτευχθεί», δήλωσε ο Togelius. «Νομίζω ότι αυτό είναι πολύ πιο δύσκολο να επιτευχθεί σωστά, εν μέρει λόγω των γνωστών προβλημάτων ψευδαισθήσεων των μεγάλων γλωσσικών μοντέλων (LLM) και εν μέρει επειδή τα παιχνίδια δεν είναι σχεδιασμένα για κάτι τέτοιο», είπε.
Οι παραισθήσεις συμβαίνουν όταν τα μεγάλα γλωσσικά μοντέλα (LLM) παράγουν απαντήσεις που αποκλίνουν από το πλαίσιο ή το λογικό νόημα – μιλούν ανούσια αλλά γραμματικά, για πράγματα που δεν έχουν νόημα ή καμία σχέση με το συγκεκριμένο πλαίσιο. «Τα βιντεοπαιχνίδια έχουν σχεδιαστεί για προβλέψιμους, χειροποίητους μη παιγνύσιμους χαρακτήρες που δεν παρεκκλίνουν από το σενάριο και δεν αρχίζουν να μιλούν για πράγματα που δεν υπάρχουν στον κόσμο του παιχνιδιού», δήλωσε ο Togelius.
Η μη προβλεψιμότητα εμπόδιο για την τεχνητή νοημοσύνη
Παραδοσιακά, οι μη παιγνύσιμοι χαρακτήρες συμπεριφέρονται με προβλέψιμους τρόπους που έχουν γραφτεί από έναν σχεδιαστή ή μια ομάδα σχεδιασμού. Η προβλεψιμότητα, στην πραγματικότητα, αποτελεί βασικό στοιχείο του κόσμου των βιντεοπαιχνιδιών και της διαδικασίας σχεδιασμού τους. Τα ανοιχτά παιχνίδια είναι συναρπαστικά λόγω της αίσθησης των άπειρων δυνατοτήτων τους, αλλά για να λειτουργήσουν αξιόπιστα υπάρχει μεγάλος έλεγχος και προβλεψιμότητα ενσωματωμένη σε αυτά. Η μη προβλεψιμότητα στον κόσμο των παιχνιδιών είναι ένα νέο πεδίο και θα μπορούσε να αποτελέσει εμπόδιο για την ευρύτερη χρήση της τεχνητής νοημοσύνης. Η εξεύρεση αυτής της ισορροπίας θα είναι το κλειδί για την πρόοδο της τεχνητής νοημοσύνης.
«Νομίζω ότι πολύ σύντομα θα δούμε σύγχρονη τεχνητή νοημοσύνη σε όλο και περισσότερα σημεία στα παιχνίδια και στην ανάπτυξη παιχνιδιών», δήλωσε ο Togelius. Και θα χρειαστούμε νέα σχέδια που θα λειτουργούν με τα δυνατά και αδύνατα σημεία της δημιουργικής τεχνητής νοημοσύνης», τόνισε.
Πηγή: CNBC
Photo credits: Shutterstock